Programming pada dasarnya tidak luput dari interaksi. Interaksi yang dimaksud
disini adalah interaksi antara program dengan pengguna atau sebaliknya. Saat hal
itu terjadi, kita perlu sebuah 'tempat penyimpanan sederhana' untuk data-data
yang dimasukkan oleh pengguna untuk selanjutnya diproses. Dalam programming, hal
ini dikenal dengan istilah 'VARIABEL'
Apa itu VARIABEL?
Contoh: Anda membuat program untuk menanyakan nama pengguna dan anda akan
menampilkan kembali nama pengguna tersebut dalam huruf kapital seluruhnya. Maka
anda membuat program yang menanyakan nama pengguna. Namun, dimanakah nama yang
telah diketik akan disimpan dalam program untuk diproses?
VARIABEL merupakan nama yang digunakan sebagai tempat penyimpanan sementara suatu data yang diketikkan pengguna untuk selanjutnya diproses. Dalam Turbo Pascal 7.0, VARIABEL dibuat dengan pernyataan VAR pada awal kode.
VARIABEL merupakan nama yang digunakan sebagai tempat penyimpanan sementara suatu data yang diketikkan pengguna untuk selanjutnya diproses. Dalam Turbo Pascal 7.0, VARIABEL dibuat dengan pernyataan VAR pada awal kode.
VAR NamaVaiabel: JenisVariabel;
Aturan-aturan dalam penamaan variabel:
- Hanya boleh mengandung angka, huruf atau underscore (_);
- Hanya boleh dimulai dengan huruf atau underscore (_);
- Tidak boleh melebihi 127 karakter; dan
- Bukan merupakan salah satu dari Reserved Words.
Kapan kita membuat VARIABEL?
Variabel harus dibuat pada awal program (header), yaitu sebelum BEGIN yang
pertama.
Kapan kita menggunakan VARIABEL?
Variabel akan kita gunakan saat kita memerlukannya. Contoh sederhana penggunaan
VARIABEL adalah ketika kita membuat program untuk menghitung trigonometri (sin).
Anda akan membuat sebuah variabel bernama SUDUT untuk menyimpan nilai sudut yang
telah diketik pengguna dan anda akan memproses nilai yang terkandung dalam
variabel SUDUT untuk dicari sin-nya.
PROGRAM Sinus;
USES crt;
VAR Sudut: Real;
BEGIN
Write('Masukkan sudut (derajat): ');
ReadLn(Sudut);
Write('Sin(', Sudut, ') adalah ', Sin(Sudut));
END.
USES crt;
VAR Sudut: Real;
BEGIN
Write('Masukkan sudut (derajat): ');
ReadLn(Sudut);
Write('Sin(', Sudut, ') adalah ', Sin(Sudut));
END.
Seperti yang sudah disinggung dalam Bagian 4, bahwa fungsi READ dan READLN dapat
digunakan untuk memperoleh input dari pengguna. Artinya, kita dapat menggunakan
variabel untuk menyimpan input yang diperoleh melalui READ atau READLN. Caranya
dengan mengetikkan nama variabel saat menggunakan READ atau READLN didalam
kurung. Perhatikan tulisan yang ditebalkan dalam contoh kode diatas.
Selain itu, kita juga dapat menggunakan variabel untuk memunculkan hasil output proses program. Perhatikan contoh yang dicetak miring. Perintah WRITE digunakan untuk menunjukkan sinus dari sudut yang telah diterima. Fungsi Sin(Sudut) akan menghasilkan sinus dari suatu sudut. Hasil sinus ini akan ditampilkan dengan perintah WRITE.
Selain itu, kita juga dapat menggunakan variabel untuk memunculkan hasil output proses program. Perhatikan contoh yang dicetak miring. Perintah WRITE digunakan untuk menunjukkan sinus dari sudut yang telah diterima. Fungsi Sin(Sudut) akan menghasilkan sinus dari suatu sudut. Hasil sinus ini akan ditampilkan dengan perintah WRITE.
Jenis Data
Dalam Turbo Pascal dikenal beberapa jenis data yang umum digunakan (kita tidak
sedang membicarakan object dan custom type). Anda dapat menggunakan jenis data
ini dalam pembuatan variabel, prosedur, fungsi dan objek. Untuk mengetahui
dimana anda dapat meletakkan jenis data, perhatikan contoh program di atas yang
diberi garis bawah.
- Integer
Integer merupakan bilangan bulat yang dalam Turbo Pascal 7.0 batasannya adalah dari -32768 hingga 32767. Melakukan operasi aritmatika yang melibatkan Integer dimana hasilnya diatas atau dibawah batas Integer akan mengakibatkan Overflow, dan operasi aritmatika tersebut tidak akan diproses. - Real
Real juga merupakan bilangan bulat yang dalam turbo pascal batasannya adalah dari 10-38 hingga 1038 dengan paling banyak 11 angka di belakang koma (Integer tidak memperbolehkan adanya angka di belakang koma, Real tidak membenarkan bilangan negatif).
Ada beberapa catatan yang perlu diperhatikan ketika menggunakan bilangan Real. Catatan-catatan tersebut akan kita pelajari seiring berjalannya tutorial. - Boolean
Boolean disebut juga nilai kebenaran suatu pernyataan logika, dimana nilai yang benar untuk Boolean adalah TRUE atau FALSE (HANYA TRUE atau FALSE saja). Catatan untuk boolean adalah bahwa FALSE < TRUE. - Char
Char menggambarkan satu karakter dalam himpunan karakter ASCII, seperti 'A', 'a', 'b', 'B', '!' dan seterusnya. Jarak nilai CHAR adalah dari 0 - 255. Karakter disusun berdasarkan urutannya dalam himpunan karakter ASCII. Maka dapat dikatakan 'A' < 'B'. - Byte
Byte merupakan sebuah anak dari Integer dengan jarak nilai 0 - 255. Karena Byte merupakan bagian dari Integer, anda dapat memasukkan variabel atau nilai berjenis Byte kedalam sebuah operasi Integer. - String
String merupakan himpunan atau rangkaian karakter. Biasanya sebuah string dinyatakan dalam tanda kutip satu ('...').
Konstanta
Konstanta pada programming pada dasarnya tidak jauh berbeda dengan konstanta
pada matematika. Konstanta pada programming merupakan sebuah nama yang mewakili
sebuah nilai, dimana nilai yang diwakili oleh konstanta ini tidak dapat
dirubah. Variabel merupakan sebuah nama yang mewakili sebuah nilai dan dapat
diproses serta diubah.
Konstanta digunakan apabila anda sering menggunakan suatu nilai konstanta secara berulang-ulang dalam kode anda, dan anda tidak ingin kerepotan untuk mengetikkan nilai konstanta itu terus menerus.
Untuk membuat sebuah konstanta pada dasarnya sama sepertUntuk membuat sebuah konstanta pada dasarnya sama seperti Variabel.
const NamaKonstanta: JenisKonstanta := NilaiKonstanta;
Aturan penamaan konstanta sama dengan variabel, Jenis konstanta merupakan jenis dari konstanta tersebut. Dapat berarti jenis-jenis bawaan seperti yang telah dijelaskan di atas, atau jenis-jenis data buatan. Nilai Konstanta merupakan nilai dari konstanta yang diwakili nama, pastikan sesuai dengan jenis konstantanya (contoh: anda tidak boleh mengetikkan 32780 pada konstanta berjenis Integer).
Konstanta digunakan apabila anda sering menggunakan suatu nilai konstanta secara berulang-ulang dalam kode anda, dan anda tidak ingin kerepotan untuk mengetikkan nilai konstanta itu terus menerus.
Untuk membuat sebuah konstanta pada dasarnya sama sepertUntuk membuat sebuah konstanta pada dasarnya sama seperti Variabel.
const NamaKonstanta: JenisKonstanta := NilaiKonstanta;
Aturan penamaan konstanta sama dengan variabel, Jenis konstanta merupakan jenis dari konstanta tersebut. Dapat berarti jenis-jenis bawaan seperti yang telah dijelaskan di atas, atau jenis-jenis data buatan. Nilai Konstanta merupakan nilai dari konstanta yang diwakili nama, pastikan sesuai dengan jenis konstantanya (contoh: anda tidak boleh mengetikkan 32780 pada konstanta berjenis Integer).
Post a Comment